Правила Маттрицы

Правила прописаны подробно, чтобы всё было понятно даже для тех, кто не знаком с классическими шахматами. Так что не обессудьте, если вам покажется, что написано слишком подробно.

Доска

Доска состоит из 147 полей трех цветов: белого, синего и красного (рис.2а).
В черно-белом варианте: белого, серого и черного соответственно (рис.2б).

Доска цветная
Доска черно-белая
Рис.2а - Цветная доска
Рис.2б - Черно-белая доска

Начальная позиция

В начале партии фигуры расположены в порядке, указанном на рисунке 1.

Начальная позиция
Рис.1 - Начальная позиция

Партию всегда начинает играющий белыми.
Ходы партнеры делают по очереди по часовой стрелка (белый-синий/серый-красный/черный).

Нотация

Ряд полей, имеющих сопряженные грани и располагающихся на одной прямой, называется линией.

Линии, расположенные горизонтально относительно начальной позиции белых, называются горизонталями и обозначаются буквами латинского алфавита - от "a" до "o" (кроме "j"), их 14.

Ряд одноцветных полей, расположенных на одной прямой, проходящей через диаметрально противоположные вершины углов этих полей, называется диагональю.

Диагонали, располагающиеся вертикально относительно начальной позиции белых, называются вертикалями и обозначаются арабскими числами - от 1 до 27.

Таким образом, каждому полю соответствует уникальный адрес, определяемый принадлежностью к горизонтали и вертикали (рис.2а).

Нотация
Рис.2а - Маттричная нотация

Например: на рис.2а крайнее левое белое поле доски имеет адрес - h1, это поле принадлежит: горизонтали h, линии идущей вверх (линии h1-a8), линии идущей вниз (линии h1-o7), диагоналям h1-b19 и h1-o19, а также 1-ой вертикали.

На рис.2б показан адрес каждого из 147 маттричных полей.

Нотация + адрес каждого поля
Рис.2б - Подробная маттричная нотация

Фигуры

Полный комплект фигур состоит из 3-х наборов фигур: белого, синего (серого) и красного (черного) цвета.

Набор фигур/пешек одного цвета (красного)
Вид Название Нотация Количество
Король
Король/Царь Кр 1
Ферзь
Ферзь Ф 1
Ладья
Ладья Л 2
Конь
Конь K 2
Слон
Слон С 3
Тяж/Тяжелая пешка
Тяж/Тяжелая пешка Т 7
Пешка/Легкая пешка
Пешка/Легкая пешка П 10

Тяж и Пешка не являются фигурами, а относятся к классу пешек.

Каждый ход маттричной партии при полной нотации записывается так: сначала указывается фигура/пешка (прописью), затем без пробела поле, на котором она стояла перед ходом, и наконец, через дефис поле, на которое фигура/пешка совершила ход.
При краткой нотации указывается только фигура/пешка и без пробела поле, на которое ею был сделан ход.

Например, к ситуации на рис.11а могла привести следующая последовательность ходов белых:

  1. Тm9-l8
  2. Сo9-m9
  3. Кo11-l10
  4. Пn12-l12
  5. Ko17-l18
  6. Пn16-l16
  7. Сo19-n16
  8. Фo13-n12

На рис.11б 9-ым ходом была совершена длинная рокировка, нотация которой выглядит так:

  1. 0-0-0

На рис.11в 9-ым ходом была совершена короткая рокировка, нотация которой выглядит так:

  1. 0-0

Ходы

Общие правила ходов

Ход - это перемещение фигуры или пешки на другое поле.

Ходы всех фигур построены на основе ходов пешек.

Если поле, на которое осуществляется ход, занято фигурой/пешкой противника (кроме короля), то она снимается с доски - такой ход называется ходом со взятием.

Те поля, на которые потенциально (если бы на них находились фигуры/пешки противника) можно осуществить ход со взятием называются битыми полями.

Все неприятельские фигуры/пешки стоящие на битых полях находятся под боем.

Если под бой попадает Король противника, то такая ситуация означает "шах Королю" или просто шах.

Все фигуры/пешки стоящие на битых полях своих же фигур/пешек находятся под защитой (они защищены).

Ход не может осуществляться:

Ход Пешки/Легкой пешки

Ход Пешки/Легкой пешки (п) осуществляется на одно поле по диагонали в сторону от линии начального расположения фигур своего цвета. Обычно Пешка имеет три варианта своего хода (на рис.4 поля, на которые может пойти пешка, обозначены значком "").

Битыми для Пешки являются поля, расположенные вперед по линиям на одно поле, т. е. имеющие общую грань с полем Пешки и удаленные по этим линиям от начального расположения фигур цвета данной Пешки дальше, чем сама Пешка. Обычно под боем Пешки находятся 2 поля (на рис.4 битые Пешкой поля обозначены значком "×").

Ход Пешки/Легкой пешки
Рис.4 - Ход Пешки/Легкой пешки

Ход Тяжа/Тяжелой пешки

Ход Тяжа/Тяжелой пешки (т) осуществляется так, как бьет Легкая пешка. Обычно Тяж имеет два варианта своего хода (на рис.5 поля, на которые может пойти тяж, обозначены значком ""). Бьет Тяж так, как Легкая пешка ходит. Обычно под боем Тяжа находятся 3 поля (на рис.5 битые Пешкой поля обозначены значком "×").

Ход Тяжа/Тяжелой пешки
Рис.5 - Ход Тяжа/Тяжелой пешки

Ход Слона

Ход Слона (С) осуществляется так же как у Легкой пешки - по диагоналям, но на любое количество полей и как вперед, так и назад. На Слона распространяются все общие правила ходов. Битыми полями для Слона являются те же поля, на которые он может сделать простой ход. В идеальном случае Слон имеет возможность ходить по трем диагоналям (в 6-ти направлениях от своего месторасположения, как показано на рис.6).

Ход Слона
Рис.6 - Ход Слона

Ход Ладьи

Ход Ладьи (Л) осуществляется так же как у Тяжа - по линиям, но на любое количество полей и как вперед, так и назад. На Ладью распространяются все общие правила ходов. Битыми полями для Ладьи являются те же поля, на которые он может сделать простой ход. В идеальном случае Ладья имеет возможность ходить по трем линиям (в 6-ти направлениях от своего месторасположения, как показано на рис.7).

Ход Ладьи
Рис.7 - Ход Ладьи

Ход Коня

Ход Коня (К) легче всего представить в виде сочетания хода Пешки и хода Тяжа. Битыми полями для Коня являются те же поля, на которые он может сделать простой ход. В идеальном случае Конь имеет 12 вариантов для своего хода (на рис.8 поля, на которые может пойти Конь, обозначены значком "", а принцип построения хода - пунктирной линией).

Ход Коня
Рис.7 - Ход Коня

Ход Ферзя

Ход Ферзя (Ф) осуществляется по прямым (линиям и диагоналям) на любое расстояние и в любом направлении, т. е. Ферзь может ходить и как Слон, и как Ладья. На Ферзя распространяются все общие правила ходов. Битыми полями для Ферзя являются те же поля, на которые он может сделать простой ход. В идеальном случае Ферзь имеет возможность ходить по трем линиям и трем диагоналям (в 12-ти направлениях от своего месторасположения, как показано на рис.9).

Ход Ферзя
Рис.9 - Ход Ферзя

Ход Короля/Царя

Ход Короля/Царя (Кр) осуществляется по прямым (линиям и диагоналям) в любом направлении, но только на ближайшие поля. На Короля распространяются все общие правила ходов. Битыми полями для Короля являются те же поля, на которые он может сделать простой ход. На поля находящиеся под боем фигур/пешек соперников Король не может сделать свой ход. Также Король не может осуществить взятие фигур/пешек находящихся под защитой или под боем фигур/пешек соперников. В идеальном случае Король имеет 12 вариантов для своего хода (на рис.10 поля, на которые может пойти Король, обозначены значком "").

Ход Короля/Царя
Рис.10 - Ход Короля/Царя

Рокировка

Рокировка (0-0 или 0-0-0) - особый ход, при котором одновременно перемещается сразу две фигуры: Король и Ладья.

Рокировку Короля с ближайшей к нему Ладьей называют короткой рокировкой (0-0), а с дальней Ладьей - длинной рокировкой (0-0-0).

Порядок осуществления рокировок: сначала Король вплотную приставляется к Ладье, а затем Ладья как бы перепрыгивает через Короля и ставится на соседнее поле с ним (рис.11).

Позиция перед рокировкой
Рис.11а - Позиция перед рокировкой
(здесь возможны обе рокировки)

Позиция после длинной рокировки
Позиция после короткой рокировки
Рис.11б - Позиция после длинной рокировки Рис.11в - Позиция после короткой рокировки

Отступление от правил рокировки в классических шахматах вызвано необходимостью уравнять ценность обеих рокировок (иначе явными преимуществами будет обладать короткая, что обессмыслит применение длинной).

Условия, соблюдение которых необходимо для осуществления рокировки:

Превращение пешек

Если пешка достигла линии на противоположном краю доски, то она превращается в фигуру. Например, для белых линией превращения является горизонталь "а".
Тяж не может превратиться только в Короля, а Пешка не может стать как Королем, так и Ферзем.

Шах

Шах (+) - положение, при котором Король оказывается на поле, битом фигурой/пешкой противника.

В порядке очереди ходов короля находяшегося под шахом необходимо защитить одним из нижеприведенных способов:

При одновременном шахе от нескольких фигур/пешек противников (максимум от четырех) единственной защитой может быть только уход королем.

Мат

Мат ("×") - положение, при котором защититься от шаха невозможно.

В случае мата партия заканчивается.

Пат

Пат - ситуация, при которой ни король, ни фигуры/пешки игрока, имеющего право хода, не могут ходить, и Королю не объявлен шах

Окончание партии и её результат

Партия заканчивается:


Сайт управляется системой uCoz